1. 공격성향의 수정 - 0.1버전은 너무 공격적이고 0.5버전이 그 보다 방어적이었다면 0.55는 그 중간이다. 다만 0.5버전조차도 오리지날 보다는 훨씬 공격적이었다는 것을 잊으면 안된다. 2.화살에 맞았을 때의 반응 정상화 - 0.1은 아니지만 0.5버전에서는 화살에 맞았을 때 컴퓨터가 오리지날 때처럼 제대로 반응하지 못하는 모습을 보였다. 그것은 임무의 부여가 너무 많아서 그런 것이었으므로 0.55에서 정상화시켰다. 3. 각각의 임무 수정 - 0.5에서 지정된 개별 행동은 컴퓨터가 제대로 인식하지 못하는 상황이 많았다. 아마도 처음 MTW2가 만들어질 때부터 명령어 지정 객체 수가 정해져 있어서 그것을 너무 많이 설정하면 수행을 하지 못하는 듯. 따라서 컴퓨터가 인식을 할 만큼의 단위로 수정했다. 하지만 오리지날 보다는 많은 임무 수를 가지는 것은 당연. 빈 곳 넘어 후방 치기, 옆으로 돌아가기, 불리한 아군 돕기, 궁병이 뒤에서 활쏘다가 상황이 불리해지면 앞으로 전진해서 같은 편을 돕기위해 접근전을 벌인다던가, 너무 상황이 좋아도 궁병이 접근전을 벌일 수 있는 등의 임무를 말한다. --------------------------------------- - MTW2용 BCBAI 파일의 제작자 byecrazy.com - BCBAI 파일의 수정, 배포는 자유임 - 바라는점, 또는 문제점이 있으면 여기 덧글란에 쓰면 참고 할 예정 - 과거 버전들의 설명은 참고를 위해 그대로 남겨둠 --------------------------------------- v 0.5 2009년 4월 7일 공성시에 무조건 적이 밖으로 나오던 것을 약간 덜 공격적이도록 수정. 컴퓨터 원군의 행동 반경이 약간 넓어졌다. 컴퓨터의 전반적인 투입 객체가 개별적이 되었다.(단체행동 중심에서 각각의 임무를 가지므로 인해서 땅을 이용하는 범위가 넓어진 것처럼 보일 것이다.)
---------------------------------------- v 0.1 설명 2009년 3월 13일
- 앞서 토탈워(total war) 시리즈는 죄다 즐겨봤지만 항상 느끼는 것이 인공지능(ai)의 멍청함이었다. 내가 나왔으면 하고 바랬던 형식의 게임이라서 애착을 가지고 하기는 했지만 결국 또 그만두게 되는 가장 큰 이유가 바로 전투 인공지능(bai)이었다. mtw2 에서 기본적으로 유닛의 기본 수치를 바꿔서 적용하는 법은 쉬웠고 새로운 유닛을 추가하는 것은 조금 복잡했지만 결국 터득하긴 했다. 그렇지만 전투인공지능은 그 틀 자체가 너무 복잡해서 어떻게 손댈 수가 없었다. 겨우 기존의 것을 수치만 조금 바꾸는 방법을 사용하게 됐는데 아니나 다를까 지금 짜게 된 것은 전투 할 때 꽤나 괜찮은 인공지능을 보이게 되었다. 내가 만든 건 미디블 토탈워2 용에 해당 되는 기존에 나와있던 XBAI 3.2F 를 손 본 것이다. 바꿀 필요가 없는 수치는 그냥 놔두었으나 XBAI 3.2F 와는 다른 공격과 방어 행동을 가지기 때문에 아마도 서로가 다른 인공지능 파일이라고 생각될 것이다. 수치 하나 바꾸고 게임 실행해서 확인하고 하는 작업을 정말 863 번 정도..... 하면서 xbai 의 멍청함을 극복시키려 노력한 결과 완전히는 아니지만 가끔 하는 걸 보면 상대가 인간인지 구별 되지 않을 만큼의 행동을 보이기도 한다고 나름 생각 된다. 고쳐야할 것이 없는 것은 아니나 여태까지의 것들 중에 가장 낫다.
- 자세한 내용, 인공지능의 바뀐 점 많은 유저들이 불만을 토로한 점. 화살을 맞아도 가만히 있는 컴퓨터의 인공지능과 같은 문제가 왜 생기는가. 그런 것들을 토대로 설명해 보겠다. xbai 3.2f는 전투에서 아주 다양한 모습을 보여주는 bai 이다. 하지만 본래의 그 모더가 귀찮았던지 어땠는지 모르지만 일일이 게임을 해보며 확인을 해보지 않은 것 같다. 너무나도 전문적인 지식을 가지고 있을 경우, 대충 이 정도 수치면 해결 될 것이다 라는 앞선 판단을 할 수 있다. 때문에 내 생각에는, 아마도 전문가가 하기 쉬운 그런 오류를 범한 것이 아닌가 생각된다. xbai의 모더가 짜놓은 파일을 보면 아주 다양하고 전문적인 구성을 짜놓은 것을 볼 수 있는데, 그렇게나 다양한 구성들이 실제 게임에서는 제대로 적용되지 않는 모습을 보이고 있었던 것이다. 좀 더 자세히 예를 들면, " 100 미터 앞에 적이 와서 화살을 쏘면 반격한다. 다만 컴퓨터의 힘이 플레이어 보다 1.5배 이상 크면 반격하지 않는다" 라는 명령이 있다. 그런데 웃기게도, 컴퓨터의 본래 힘이 10 이더라도 17 정도로 인식되게끔 만드는 명령어가 입력되어 있어서, 유저 10 대 컴퓨터 10으로 붙어도 컴퓨터 17 대 유저 10 으로 인식되고, 결국 컴퓨터는 화살을 맞아도 멍하게 가만히 있게 되는 것이다. 즉 컴퓨터의 힘 1.7 은 실제 유저 1과 붙어도 1 대 1의 힘밖에 못내는 불필요한 뻥튀기 수치이다. 왜 이런 뻥튀기 수치가 있냐면 유저를 위한 편의라고 생각되는데 '영웅적인 승리'를 쉽게 만들기 위한 회사의 배려라고 할 수도 있다 본다. 즉 유저가 8의 힘으로 컴퓨터 17의 힘과 붙으면 막대바에 나오는 비율은 8대 17 이지만 결국 8 대 10 일 뿐이고 그렇게 비교적 쉽게 이기면서 영웅적 승리, 땅에 칼 마크를 얻게 되며 흥미를 잃는 것이다. "영웅적인 승리"가 잘 뜨면 기분이야 좋기는 하겠다. 하지만 막대바에 나오는 전투력 비율이 거짓이라면 막대바를 뭐하려고 만들었는 지 모를 일이다. 본론으로 돌아가서 "1.5배 이상 컴퓨터의 힘이 유저 보다 크면 화살을 맞아도 반격하지 않는다"라는 명령이 있을 때 컴퓨터가 반격을 하는 상황이 생긴다면 이미 실제 컴퓨터 힘은 유저 보다 낮은 상태라는 것이고. 결국 뻥튀기 수치로 인해 게임이 쉽게 변한 것이다. 나는 이런 수치를 바꿔 주므로서 적이 강력할 땐 더 공격 적이 되어 유저가 불리한 상황이 오게끔 만들었다. 이것은 당연하다. 자신이 약할 때 공격하고 자신이 강할 때 가만히 있는다는 발상 자체가 말이 안 되는 일이다. 비단 이것은 xbai 의 문제가 아니라 다른 여타 bai 들, 오리지날 자체도 그러하다. 아마도, 유저가 약할 때 공격하라는 명령을 거꾸로 쓴 것이 아닌가 생각되기까지 한다. 그렇다면 이 모더들은 애초에 명령어 자체를 잘못 이해한 것이거나 수치만 입력했을 뿐 게임을 직접 해보면서 하지 않았다는 말이 된다.
- 앞으로 바뀔 점 몇 가지 문제가 없는 것은 아니다. 기존에 나와있던 모든 bai 들은 너무 방어적이라서 컴퓨터는 항상 매복을 하거나 중앙에 짱박히기만 했다. 그래서 거기까지 가는 데 대부분의 시간을 뺏겼다면, 그와 달리 이번엔 컴퓨터가 너무 공격 적이라는 것이 문제라면 문제이기도 하다. 하지만 그 어느 bai 보다 낫다고 판단된다. 전투공식은 xbai 3.2f의 틀에서 수치만 바꾼 것으로서 그 모더의 틀린 점을 보완하는 형식이다. 본래 어느 정도 구성을 갖춘 xbai 모드의 공식을 더 완벽하게 하는 것이니 전투 공식은 나아졌다. 이동, 진형, 반응 또한 xbai 보다 약간은 낫지만 나는 좀 더 완벽하게 만들고 싶은 욕심은 있다. 하지만 앞으로 시간상 어떻게 될 지는 모르겠다.
져도 재미있는 인공지능 20090312 v0.1
-특징
처음에는 해 본 사람들을 놀라게 해줄려고 특징을 적지 않았지만 많은 사람들이 잘 모르는 것 같아서 적어 놓도록 하겠다. 혹시나 내가 바꾼 것인데도 불구하고 xbai 에 본래 있는 것이라고 착각할 지도 몰라서 밝히지만 xbai 의 내용 중 수정하지 않은 부분은 실제로 타자를 치기 싫었을 뿐 수정 된 부분에 한해서는 전혀 다른 인공지능이라 보아도 무방하다.
1)화살 맞으면 반응하게끔 화살 맞으면 반격 안 한다고 인공지능에 실망하던 사람들이 많다. 나 역시 그것 때문에 게임이 쉽다고 생각 했다. 그래서 내가 고쳤다. 본래 이것의 구성은, 유저의 궁병이 컴퓨터의 모든 병력의 50% 정도를 차지하면 컴퓨터가 반격을 나서는 정도였다. 반면 고친 것은, 유저의 궁병이 컴퓨터의 모든 병력에 비교해서 20% 정도면 컴퓨터가 스스로 불리하다고 생각, 반격을 나서도록 만들었다. 특히 유저가 10 부대를 끌고 공성 할 때 중앙에 적이라곤 적 장군 부대 하나만 있어도 화살 맞으면 반격하는 확률이 높아졌다. 마치 막판 발광 같은 모습을 보여주는 것이다. 확실히 말하자면 오리지날이나 xbai 에서 볼 수 없는 모습이다. 기존에는 적이 화살을 다 쏘거나 유저가 화살을 다 써야만 근접전에 돌입하던 것이 화살 공격과 근접 공격을 함께 시행하게 됐다는 것이다. 이처럼 명령어 틀이 같아도 단순히 수치 1을 0.9 정도로만 바꿔도 이 0.1에 의해서 완전히 다른 인공지능이 된다.
2) 컴퓨터가 방어일 때도 공격적이게 야전에서 아주 공격 적이다. 매복 해서 시간 잡아먹는 ai, 내가 고친 것은 다르다. 너무 힘 차이가 많이 날 때만 대기 하도록 만들어 놓았고 xbai 든 오리지날이든 그 어떤 bai 에서도 볼 수 없는 행동 패턴으로 인해, 본래는 느려서 답답하던 전투가 빠르게 변했다. 내가 성 방어 때 성문 밖의 적을 요격 한 경우. 처음에는 컴퓨터는 다른 모더들의 ai 처럼 어느 정도 방어적인 모습을 보이는 듯 할 것이다. 하지만 성문을 조금만 나가보면 무엇이 빠귄 것인지 알게 될 것이다. 에디트 해서 화살 거리를 늘리지만 않는다면 절대 화살로 적을 요리하기 힘들어졌다. 본래라면 성밖으로 요격 간 유저가 화살을 다 쓸 때까지 공선턴이 아닌 성 밖의 컴퓨터는 속수무책으로 가만히 있기만 했는데 그것을 바꾼 것이다. 그게 정말 획기적이다.
3) 부대 하나 하나의 각기 부각되는 모습 같은 중세기사라도 부대가 다르면 서로 다른 행동을 보여주게 된다. 1번 중세기사 부대는 열을 잘 맞추는가 하면 2번 중세기사 부대는 마구 흐트러져서 걷기도 한다. 또, 1개 부대 150 명 중에 149명이 뒤로 주춤거려도 단 1명은 돌격을 감행하는 등 같은 부대 안에서도 서로가 다른 행동을 하는 웃긴 모습이 나오는 경우가 있다. 애초에 토탈워에서 내세운 것이 "병사들마다 다 다른 행동"인데 실제 게임은 그렇지 못했다. 그래서 내가 그렇게 비율을 좀 더 부각되도록 설정 하였다. 흩어지고 변화하고 움직이고 ... 모든 것이 웃기고 재밌고 사실적으로 만들어 놓았다. 한 줄도 틀리지 않는 진형을 보여주는 확률이 있으면서 반면에 아무렇게나 비뚤비뚤한 모습을 보일 확률이 있다. 이것은 유닛 파일의 trained 와는 다른 개념이라는 것을 알아두어야 한다. 성벽 위에서는 기본 적으로 뛰기 때문에 줄은 맞추지 않는다, 그것이 화살을 쏘는 것에 더 유리하다. 왜냐면 성벽 위에서 앞에 딱 붙은 궁병은 각도 때문에 화살을 쏘지 않기 때문이다. 또 아주 기발한 성벽계단이용 모습을 보여주므로서 기존에 성벽 위에서 내려와서 진형을 갖출 때 버벅이던 것이 어느 정도 해결 되었다. 보병의 진격은 미친듯한 진격, 진격 할 때 그 줄의 유지와 흐트러짐의 조화는 너무나 웃기다. 1개 부대의 끄트머리 병사들은 항상 적을 감싸서 포위 하려는 속성을 가지고 있다. 그래서 싸우다 보면 ㄷ은 아군이고 - 은 적이거나 혹은 ㄷ이 적이거나, 이처럼 ㅌ 자 형태를 띄게 된다. 즉 평소라면 3개 부대가 있어야 적 1개 부대를 포위할 수 있지만 단 1개 부대만으로 적 1개 부대를 티읕자(ㅌ) 포위 섬멸 할 수 있으므로 보고 있으면 그 사실감에 폭소가 터진다.
4) 보병과 기병의 돌격, 이동, 근접전의 풀림 3번처럼 각각의 단독적인 행위를 하려는 모습이 강하게 부각되어 있다. 다만 그 확률은 반반이다. 무슨 말이냐면, 만약 같은 부대에 소속된 기병이라 하더라도 앞의 적과 싸울 때 뒤의 또 다른 적을 돌격 하게끔 하면 1부대 80 중에 40은 여전히 앞의 적과 싸우고 있고 나머지 40의 기병은 "돌격용 창"을 들게 된다. 그리고 뒤의 적에게 완벽한 돌격을 넣을 수 있다. 그때까지 나머지 40은 여전히 앞의 적과 싸우고 있겠지만 조금씩 명령을 내린 쪽으로 공격을 해간다. 기병은 본래라면 적과 어느 정도 떨어진 다음 일정한 거리가 되어야만 돌격용 창을 들게 되나 꼭 거리 조건을 만족하지 않아도 싸우지 않는 기병들은 돌격용 창을 들게 된다는 것이다. 어떤 사람들은 기병 돌격이 잘 되면 너무 쉽지 않는가 라고 생각할 지 모르는데 내가 수정한 것은 좀 틀린 개념이다. 무슨 말이냐면 앞의 적과 싸우고 있는 상황에서 바로 뒤에 다가오는 적에게 더블클릭 어택 명령을 내리는 그런 식의 임기응변 돌격은 성공할 경우 멋지지만 실패할 확률이 존재하며 실패할 경우 기병 80기 한 부대가 40과 40으로 나뉘어져 적에게 포위되기 쉽상이라는 것이다. 즉 임기응변 돌격은 양날의 검으로서 이 글을 보면 이해가 잘 되지 않을 수도 있지만 게임을 해보면 이해가 될 것이다. 같은 부대인데도 불구하고 40은 저 앞에 있고 나머지 40은 저 뒤에 가 있는 모습. 앞서 말한 바와 같이 늘 그렇다는 것이 아니라 확률이다. 특히, 내가 수정한 이 파일의 기병 돌격은 일반적으로 우리가 아는 뚫고 나가는 돌격만 있는 것이 아니다. 발빠르게 적의 측면에 다가서서는 ㄷ- 형태로 적의 옆면을 쌈싸버리는 경기병의 포위돌격이 있다. 즉 경기병도 뚫는 차지를 구사해서 실패만 하던 여타 bai 와 차별을 두어 "경"기병이라는 사실성을 부각 시켰다. 경기병이 정면 돌격을 안 한다는 것은 아니고 다만 컴퓨터가 경기병을 써먹는 그 활용도가 커진 것이다. 아군의 궁병은 이런 경기병에게 속수무책으로 당할 것이다. 아군의 경,중기병 또한 적에게 성공적인 돌격을 하면 뚫고 나가거나 적을 포위돌격 할 수 있다. 이것은 기병이 적을 다 뚫고 나가지 못했을 경우 뒷줄의 기병이 놀고 있어서 착안된 발상이며 사실적이다. 궁병은 좀 더 적에게 달려들지 않고 보병은 악착 같으나 명령을 풀기 쉽다. 기병은 앞서 말한 바와 같이 반반이다. 다만 그렇게 되려면 특정한 조건이 필요한데 "적이 나보다 약하니 죽일 수 있다"는 판단 기준에 의해 1부대 80기 중 기마 40 기와 나머지 40 기는 따로 놀게 된다는 등의 의미이다. 궁병은 화살을 쏠 때 일치감이 있다가도 적이 근접전을 걸면 근접해서 싸우고, 그 적이 멀어졌을 때 아무런 명령을 내리지 않는다면 알아서 다시 쏘거나 그때까지 칼 들고 있거나 확실히 구별 된다. 그러다 다시 서서히 일치감을 가지게 될 것이다. 궁병이 가지는 일종의 근접전에 대한 후유증에 대한 페널티이기도 하며 아무런 지휘도 내리지 않는 유저의 잘못에 대한 페널티이기도 하다. 또 궁병은 적과 아군이 서로 근접전을 벌일 때 아군의 유닛이 유리하면 쏘지 않고 있다가 아군이 불리해지면 아군이 피해를 보더라도 쏘는 확률을 크게 했다. 아군이 불리할 때만 그 아군에게 붙어있는 적을 향해 화살을 쏜다는 설정은 지극히 사실적이다. 아군과 근접한 적군에게 화살을 전혀 쏘지 않는 xbai, 계속 쏘는 오리지날 ai 와는 다르다. 힘의 기준이다. 또한 아군 1부대가 적 1부대의 적을 격퇴 했다면 적이 8개 부대가 남아 있더라도 1개 부대를 퇴취했다는 그 도취감에 빠져 [전투 끝에나 보이는 승전보]를 울리며 "헛점을 보이다가" 다시 돌격 해 온 적에게 그대로 헛점 상태에서 얻어 맞게 될 것이다. 장군(유저) 자신이 지휘를 잘 해야 한다. 이는 오리지날에도 있는 설정이므로 이처럼 전투가 다 끝나지 않아도 승전보를 울리는 상황을 본 적이 있을 것이다. 이런 헛점을 보일 확률은 적기 때문에 늘 그렇지는 않지만 이런 확률이 있다는 자체가 전장의 판도를 바꾸는 작지만 큰 요소이며 당해보면 정말 웃음이 나온다. 오리지날이 아니라 이 파일의 경우, 전투가 끝나지 않아도 승전보를 울릴 확률은 적과 떨어진 아군에게서 더 자주 볼 수 있으나 그 자주라는 것도 항상이라는 뜻은 아니다. 어느 정도의 재미를 위한 작은 요소이다.
5) 부대 여럿의 전체적인 진형 나와 적의 병사가 맞닥뜨리게 되면 더 이상 후방이라는 개념은 없다. 유저가 뒤 편에 자신의 궁병을 배치했을 경우 호위해줄 다른 부대가 없다면 그들은 적에게 좋은 먹거리가 된다. 측면 포위가 과감하여 더 이상 앞면만 싸우는 일이 없어졌다. 앞 옆 뒤 모든 것이 전장이 되어버리므로 여태까지 하던 것처럼 일렬로 죽 늘어놓는 전법은 패배를 불러온다. 앞서 설명한 바와 같이 경기병들은 이런 궁병들을 노리고 아군의 정면에서 빈 곳을 지나쳐, 또는 아군의 정면을 돌아서 그대로 후방을 칠 것이다. 아래의 부실한 설명을 참고.
[적 대장] ↓ ↓ ↓ [ --적 보병-] [--적 보병--] ↓ [--적 보병--] 돌아가는 길목 [---팔랑크스-] [--팔랑크스--] 빈 공간 [--죽어서 왼쪽 공간 잃은 싸움터- ↓ ↓ -아군소수-] ↓ ↓ ↓ [아군 대장] [적 기병] 비어있거나 옆의 길목을 돌아간 컴퓨터가 후방의 아군 궁병에게 돌격 [ 적 기병] [--후방의 아군 궁병-] [---후방의 아군 궁병--]
위의 (부실한) 표는 마치 장기에서 차가 포를 치러 오는 모양과 비슷하다.
6) 공성전의 재미, 시가전 적이 성의 방어자일 때 거리로 나와 아군을 치는 모습을 보여준다. xbai 는 컴퓨터가 성방어자일 때 성문 밖으로 요격을 하긴 해도 성문이 뚫리면 대부분 후퇴해버린 후 거리에는 나오지 않고 중앙에 모여있다가 화살을 쏴도 가만히 있는다. 오리지날도 반격 없고 다른 bai 들도 화살에 맞아도 반응 없다. 성 안의 거리를 지나갈 때 막는 적은 없다. 도시는 크기만 클 뿐 각 길목들은 컴퓨터에게 쓸모가 없었다. 나는 그것을 고쳤다. 시가전이라는 것이 무엇인지 느끼게 될 것이다. 도시의 각 길목들에 배치 된 적들. 그들을 놔두고 중앙으로 갔다간 보쌈이 되기 쉽상이다. 적이 공성병기를 가지고 있다면 성 방어 시에 공성병기를 잘 활용한다. 아군의 장군이 돌격했다간 적의 공성병기에 맞아 죽어버릴 것이다. 일반 적인 적군은 아군의 장군을 노리기 보다 자신이 맡은 임무에 더욱 충실하기 때문에 유저가 아군의 장군을 이용하여 적을 유인한 다음 포위하기는 공성이든 필드에서든 힘들게 되었다. 하지만 앞서 말한 바와 같이 적의 투석기와 같은 공성병기들은 여차하면 아군의 장군을 죽이려고 혈안이 되어 있으니 조심하는 것이 좋다. 그리고 앞서 설명하길 1개 부대의 가장 끄트머리 병사들은 기본적으로 적을 감싸려는 성질을 가지고 있다고 말했는데 이런 성 안의 길거리처럼 시가전을 벌일 때 한정된 길목에서는 적의 옆면을 감싸지 못하므로 1부대 만으로 적을 포위하기 어려운 것은 당연하다. 시가전을 할 때는 적은 수로 길목 막는 수법이 묘미인데 그것마저 1부대 만으로 포위가 쉽다면 시가전이라는 자체가 의미가 없을 것이다.
-주의 점 이것은 미디블 토탈워2 캠페인 ai 가 아니고 배틀 ai 이다. 킹덤이든 어디든 하던 모드든 오리지날이든 data 안에 넣으면 그걸로 설치는 끝이다. 하던 게임에서도 적용 되니 캠페인 자체를 다시 시작 필요는 없지만 원래 있던 파일은 어딘가에 백업을 해두는 게 좋을 것 같다. 에디트 해서 공격력 100 같은 유닛을 쓰지만 않는다면 아마도 명백한 패배의 쓴맛을 능력치가 아닌 인공지능으로 인해 겪게 될 지도 모른다. xbai의 틀 자체에 있던 자잘한 문제점까지는 다 고치지 않았으므로 xbai 가 가진 본래의 문제점은 있을 수 있다.
예, 초반 버전에서는 그러한 문제점들이 있었고 저도 알고 있었습니다. 따라서 0.55에서는 많은 수정을 했었고 아직 공개하지 않은 bcbai는 좀 더 완벽해졌지만 제가 요즘은 거기에 시간을 쓰고 있지 않아서 0.55 다음의 버전을 언제 손볼지는 모르겠습니다. 의견 주셔서 고맙습니다.
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왜 유닛들이 성밖으로 나옴? 죽이기 졸라쉬워지네 내가 불리해도 이김
또 유닛들이 사다리를 올리기만 하고 올라가지를않음?
예, 초반 버전에서는 그러한 문제점들이 있었고 저도 알고 있었습니다. 따라서 0.55에서는 많은 수정을 했었고 아직 공개하지 않은 bcbai는 좀 더 완벽해졌지만 제가 요즘은 거기에 시간을 쓰고 있지 않아서 0.55 다음의 버전을 언제 손볼지는 모르겠습니다. 의견 주셔서 고맙습니다.
ㅇㅣ거 다운은 받앗는데 적용을 어떻게 시키죠? 처음이라 ㅎ
게임이 설치된 data 폴더 안에 넣으면 됩니다.