많은 사람들이 미디블 토탈워2(이하 MTW2) export_descr_unit.txt 파일의 해석을 내놓았지만 대게 빠진 정보가 많아 확실하지 않았다. 그것을 보충하고자 이 해석을 적는다.

type
data 폴더 안에 있는 export_descr_buildings.txt 파일을 열었을 때 유닛을 추가할 수 있는데 그때 필요한 이름이다. 정확하게 말하면 이름이라기 보단 유닛의 고유 아이디인 셈이다.

dictionary
ui 폴더 안에 있는 unit_info와 units 폴더를 보면 각 나라 별로 또 폴더가 있는 것을 볼 수 있다. dictionary 의 이름이 kights 라면 unit_info와 units 폴더 안에 있는 kights 라는 이미지를 불러와 게임상에 표시 하는 것이다. 또한 게임 안에서 유닛의 세부정보와 연관 있다.

category
게임 안의 유닛 생성 란을 보면 보병과 창병, 궁병, 기병, 궁기병, 공성병기, 요원 등으로 분류되어 있는 것을 알 수 있다. 그러한 분류를 결정한다.

class
전투를 시작했을 때 각 부대 별로 깃발의 표시가 다르다. 그것과 연관있다.

voice_type
이것은 유닛의 목소리 굵기이다.

accent
accent는 voice_type과 다르다. 만약 이것을 German으로 설정 하면 독일 억양의 영어를 구사한다. accent 에는 다음과 같은 것들이 있다.
English, Mediterranean, Mongolian, German, Arabic, French, East_European, Scottish

soldier          Peasants, 20, 0, 1
이것은 부대의 직접적인 뼈대 부분이다. unit_models 폴더 안의 battle_models.modeldb 파일과 관련 있다. Peasants는 뼈대이고 20은 유닛의 숫자, 0은 공성부대일 때만 해당하는 것으로서 1이면 공성병기 1개를 가지고 있다는 뜻이다. 그리고 위의 20,0,1 에서 1은 보병의 돌파력과 관계 있으며 기병의 돌격력은 그 수치와 관계 없다. 정확하게 말하면 돌격력이 아니라 돌격 명령 시 병사들이 밀집하는 빈도, 뒷줄의 참여율 등으로 해석할 수 있다. 또, 여기서 설명한 '뼈대'라는 것은 스킨과는 다르다. 겉으로 보이는 '스킨'이 총을 들고 있으나 '뼈대'가 검을 들고 있다면 그것은 검병이지 총병이 아니다. 또한 '스킨'이 단검을 들고 있지만 '뼈대'가 장창을 들고 있다면 눈으로 볼 때는 단검병이니 무기가 짧아 보이겠지만 실제로는 원거리에서 공격을 해대는 장창병이다. 즉 '뼈대'라는 것은 겉모습이 아니라 고유 모습을 말한다. 새로운 유닛을 추가하기 위해서는 이 뼈대 부분을 맡고 있는 battle_models.modeldb 파일을 해석할 줄 알아야 한다.

ship            
이것은 배유닛에게만 해당하고 light warship과 heavy warship으로 나눌 수 있다. heavy warship은 근해가 아닌 대양으로도 이동 가능 하다.

attributes
유닛이 가지고 있는 특수 스킬이고 다음과 같은 것들이 있다.
- sea_faring = 함선에 태울 수 있다.
- hide_forest = 숲에 숨을 수 있다.
- hide_improved_forest = 들판에도 숨을 수 있는데 듬성듬성한 풀밭이 아니라 어느 정도 빽빽한 풀들이 있는 곳이어야 한다. 이것을 잘 활용하기 위해서는 그래픽 모드에서 풀의 상세도를 보통 이상으로는 설정해 놓아야 한다. 그렇지 않으면 풀이 존재는 하지만 그래픽 상으로는 제외되어 있어서 매복 작전을 잘 활용하지 못하게 될 것이다.
- hide_anywhere   = 어디에서든 숨을 수 있다.
- can_sap = 이것은 로마토탈워에 있는 특수기술로서 날짜보내기 등을 하는 전투의 아주 초반에 사용가능한 것이다. 기본적으로 MTW2에서는 사용이 불가능하기 때문에 필요없는 기술이나 설정해놓는다고 해서 버그가 나지는 않는다.
- frighten_foot = 주변의 적보병들을 겁에 질리게 할 수 있다. 보병이 몸을 구부리고 덜덜덜 떠는 모습을 연출시키는데 그 확률은 적다.
- frighten_mounted = 주변의 말, 낙타를 겁에 질리게 한다. 말에게 명령을 내려도 멍하니 가만히 있곤 하는 모습을 연출시킨다.
- can_run_amok = 코끼리의 경우 등에 올라탄 기수가 다 죽었거나 불화살을 맞을 경우 머리에 느낌표(!)가 뜨며 전투가 끝날 때까지 조종불가가 된다. 그 순간 동안에는 적과 아군을 가리지 않고 공격하며 절대 퇴각하지 않는다. 이와 비슷한 것으로는 berserk(광전사)라는 보병에게 줄 수 있는 특수능력이 있다. 그런데 이 berserk 능력은 로마 토탈워에서 사용되는 능력이기 때문에 MTW2에서 사용하면 버그가 나서 게임이 먹통이 된다는 사례가 있다. 따라서 MTW2에서 berserk 능력을 사용하는 것은 상당한 모험심이 필요하다. 참고로 나 또한 berserk 능력을 사용하다 게임이 먹통된 경험이 있다. can_run_amok 능력은 MTW2에서 사용가능한 능력이니 괜찮다.
- general_unit = 장군캐릭터가 추가 된다.
- cantabrian_circle = 궁기병의 기술로서 일명 회전목마다. 회전목마 상태에서 활을 쏜다.
- no_custom = 캠페인 모드는 상관 없고, 커스텀 전투에서 유닛을 사용할 수 없게 한다.
- command = 주변 유닛들에게 영향을 끼치며 해당 수치 만큼의 지휘력을 부가한다.
- mercenary_unit = 용병 유닛으로 설정 한다. 다른 스킨을 불러올 줄 모르는 초보자라도 이 명령을 사용해서 다른 용병 유닛을 자신의 팩션에 추가시키기는 쉽다.
- is_peasant = 이것에 대한 설명은 없다. 하지만 내 생각으로는 수성 할 때 이 해당 유닛은 병량이 들지 않거나 하는 능력을 지닌 게 아닌가 생각 된다. 다만 RTW 에서 사용되던 것이고 MTW2에서는 사용되지 않는 것 같다.
- druid = 가만히 서서 찬송가를 부르는데 주변의 유닛들에게 사기를 부여해서 같은 편이 쉽게 도망가지 않도록 만들어 준다. 찬송가를 부르는 동안에는 아무 행동도 할 수 없고 다른 명령을 내린다면 찬송가 효과 역시 취소 된다.
- power_charge = 이것 역시 RTW에 있었던 능력으로서 MTW2에서는 사용불가로 안다.
- free_upkeep_unit = 각 도시는 발전도에 따라 유지비가 들지 않는 유닛 갯수가 정해져 있다. 이 능력을 가진 상태에서 도시에 머물러 있을 때 상황이 맞으면 유지비가 들지 않는다.
- start_not_skirmishing = 원거리 병사의 경우 전투를 시작할 때 skirmish 가 켜져 있기 대문에 적이 가까이오면 뒤로 도망가는 모습을 보여주게 된다. start_not_skirmishing 이라는 문구를 추가하면 전투 시작 때 skirmish가 꺼져 있는 상태로 할 수 있다.
- hardy = 뛰거나 싸우거나 언덕을 오를 때 체력이 쉽게 떨어지지 않게 된다. 체력은 유닛의 반응 속도, 달리기 속도 등 전박적인 것에 영향을 끼친다.
- very_hardy = hardy일 때 보다 덜 지친다.
- stakes = 전투 시작 때 땅에 고정된 나무말뚝을 설치할 수 있다. 나무말뚝의 뾰족한 부분을 지나려 하는 기마병은 쉽게 나자빠지는데 아군도 잘못 지나가다간 피해를 보므로 최초 설치 위치를 정하거나 또 지날 때는 주의가 필요하다.
- can_formed_charge = 돌격 형태를 취할 수 있게 한다. 이것은 wedge 진형과 관계가 있는 것이 아니라 돌파력의 이득에 관련이 있다고 보인다. 이것은 좀 더 연구가 필요하다.
- knight = 대부분의 서양 기병이 지니고 있는 능력이다. 이것을 가지고 있으면 잘 도망치지 않으며 적에게도 어느 정도 위협을 가하는 것처럼 보이나, 깃발이 흰색으로 된 도망가는 상태의 적을 쫓으려 하면 기사도 정신을 발휘하는 건지 제대로 추격하지 못하고 제자리 걸음을 하는 것을 종종 볼 수 있다.

formation    50, 60, 70, 80, 1, square
50은 기본 좌우 거리, 60은 기본 앞뒤 거리, 70은 펼친 좌우 거리, 80은 앞뒤 펼친 거리이다. 1은 같은 부대 유닛들끼리 붙어다니는 정도.
formation 의 끝부분에 해당하는 것은 부대의 특수진형을 뜻한다. 다음과 같은 것들이 있다.
- square는 기본적인 대형이다.
- horde는 아무렇게나 흐트러진 대형이지만 기병의 경우 horde 진형을 하면 평지 돌격에서 wedge 보다 조금 더 유리하다. 다만 horde 진형은 대게 조종하기가 불편 하다.
- schiltrom은 방패 든 창병이 360˚로 방어형태 진을 짜는 것.
- shield_wall은 보병이 아주 촘촘이 모인 다음 방패를 앞으로 내민다. 그처럼 방패를 내민 상태에서 걸을 수 있지만 뛰지는 못 한다.
- phalanx는 장창병이 창을 앞으로 내미는 진형이고 그 동안 뛰지는 못 한다.
- testudo는 RTW에서 사용된 진형으로 거북이 등짝 진형인데 MTW2에서는 설정은 가능하나 사용불가이다. 그렇다고 해서 berserk처럼 버그가 나서 게임 중 튕기는 것은 아니니 전문가가 뼈대와 스킨을 잘만 셋팅하면 사용 가능 할 지도 모를 진형이긴 하다. 어쨌든 MTW2는 사용불가.
- wedge는 기병의 삼각 돌격 진형이다.

stat_health      1, 0
1은 사람의 생명력, 0은 탈 것의 생명력이다. 말과 낙타는 생명력이 없고 코끼리만 생명력이 있다.

stat_pri         7, 2, no, 0, 0, melee, melee_simple, slashing, none, 25, 1
7은 근접 공격력, 2는 돌격 시에 더해지는 공격력, no는 근접무기일 때, 만약 원거리  유닛이라면 arrow 처럼 화살같은 무기를 no에 추가할 수 있고 그에 대한 세부 설정은 data 폴더 안에 있는 descr_projectile.txt 파일에서 관리 할 수 있다. 0, 0 은 원거리 유닛에게 해당하는 수치로서 앞의 것은 화살 같은 것이 날아갈 수 있는 거리, 뒤의 0은 화살 갯수에 해당한다. melee 는 이것이 근접전 유닛이라는 것을 말해주고 원거리 유닛이라면 missile 이라고 되어 있다. melee_simple은 무기의 업그레이드 속성처럼 좀 더 세부적인 속성이며 slashing은 무기 데미지의 종류, none은 무기의 타격음, 25는 대응 속도로서 무기를 휘두르는 속도를 뜻하는 것이 아니다. 이를테면, 25로 설정이 되어 있는 경우 적 하나를 없애고 2.5초 후에 다른 적을 찾아간다는 뜻이며, 적이 나를 때리면 2.5초 후에 그 적에게 반격행동을 취한다는 뜻이기도 하다. 무기의 공속은 세부적으로 descr_skeleton.txt 에 묶여 있으며, 기병 공속과 보병 공속 등과 같은 대분류 저인 무기 공속은 battle_config.xml 파일에서 수정할 수 있다. 즉 많은 사람들이 25라는 수치를 무기공속으로 알고 있는 것은 오류이다. 끝으로 1은 뼈대가 가지는 무기 거리를 뜻하며 descr_skeleton.txt 파일 안에 있는 거리에 1의 거리가 더해진다는 뜻이다.

stat_pri_ex      0, 0, 0
탈 것을 공격했을 때 더해지는 공격력, 탈 것에게 공격 받았을 때 감소되는 적의 공격력 수치, 방어구 관통력
이 설정은 적용하면 기본적으로 게임에서 튕겨난다. 다만 상대 기병의 공격력을 반감시키는 spear 능력 또는 방어구 능력을 반감 시키는 ap 같은 해당 능력을 stat_pri_attr 란에 주었을 경우 그러한 게임 튕김 문제를 피할 수 있을 것으로 여겨진다. 하지만 stat_pri_ex 란은, 수없이 게임을 실행해볼 실험정신이 부족하다면 사용하지 않는 것이 게임의 안정성을 위해 좋다.

stat_pri_attr    no
이것은 무기에 특수능력을 부가하는 란이다.
- ap = 상대의 방어력을 반감 시킨다.
- bp = 화살이나 투창과 같은 던지는 무기가 가질 수 있는 능력으로서 상대를 뚫고 뒷 사람에게까지 피해를 줄 수 있다. 다만 이 능력을 제대로 사용하려면 descr_projectile.txt 파일에 있는 해당 원거리 무기에게 bp라는 글을 또 입력시켜놔야 제대로 작동한다. 즉 bp의 경우 만큼은 그냥 유닛 파일에만 써놓는 것으로 작동하지 않는다는 뜻이다. ap 같은 것은 유닛 파일에만 써놓아도 작동한다.
- spear = 이 능력이 있으면 기병을 공격할 때 유리하지만 검보병과 싸울 때는 공격력이 떨어진다. config_ai_battle.xml 파일에서 기병에 대한 공격력의 더함과 뺌을 세부 설정할 수 있다.
- long_pike = Phalanx(팔랑크스) 유닛이 가질 수 있는 특수능력으로서 기병과 싸울 때 공격력이 더해진다. 또한 formation에 Phalanx를 추가해 놓았다면 그 진형을 선택했을 때 나올 수 있는 버그를 줄일 수 있고, 굳이 장창병이 아니라 방패창병이나 검보병이라도 이 long_pike 능력을 가지고 있으면 팔랑크스 진형을 짤 수 있다. 다만 다른 보병이 팔랑크스를 쓰려면 이처럼 long_pike만을 추가해도 되는 경우가 있고 추가해도 버그로 인해 게임이 튕길 때도 있다는 것을 주의해야 한다. 그 이유는 조금 더 연구가 필요하다. 그리고 기병을 상대할 때 더해지고 빼지고 하는 공격력 설정은config_ai_battle.xml 파일에서 그 더함과 뺌을 세부 설정할 수 있다.
- short_pike = 이것은 방패창병을 가리킨다. config_ai_battle.xml 파일에서 기병에 대한 공격력의 더함과 뺌을 세부 설정할 수 있다. 만약 config_ai_battle.xml 파일을 잘만 설정하면 기병만이 아니라 다른 병종과의 전투에서도 유리한 입장을 가지도록 설정할 수 있는데 게임의 균형을 해하고 않고는 각 유저들의 판단에 좌우될 것이다.
- prec = 투창병의 경우 창을 한 번만 던지고 그 후 바로 돌격을 하게끔 만든다. 그다지 필요한 설정은 아니다.
- thrown = 화살처럼 쏘는 게 아니라 투창이나 호리병 폭탄 같은 것을 던지는 나프타(nahptha) 부대처럼 던지는 무기를 사용할 때 설정한다.
- launching = 무기에 맞으면 상대가 쓰러지도록 만든다. 그렇게 쓰러진 상대는 직접적인 피해를 보지는 않지만 넘어져 있는 동안 아무 공격을 할 수 없다. 대신 넘어진 그 적을 향해 아군은 계속 공격할 수 있다. 기병의 경우 launching 능력을 가지고 있으면 말의 돌파력과 이 특수능력이 더해져 적의 보병을 확실하게 뚫을 수 있지만 완전히 죽이지 못하므로 양날의 검과 같은 특기가 된다.
- area = 보병이나 기병에게 준다해도 버그가 나지는 않지만 사용되지는 않는다. 폭탄이나 공성무기 같은 원거리 무기, 코끼리가 사용 가능 하며 범위 공격을 뜻한다.
- spear_bonus_x = 이것은 config_ai_battle.xml 파일에서 설정 가능한 기병에 대한 공격력의 더함과 뺌과는 별개로 줄 수 있는 대기병 공격력이다. x에는 2, 4, 6, 8, 10, 12 와 같은 숫자를 넣을 수 있다.

stat_sec         0, 0, no, 0, 0, no, melee_simple, blunt, none, 25, 1
stat_pri가 첫번째 무기라면 stat_sec은 두번째 무기를 뜻한다. 돌격 기병의 경우 돌격용 창은 stat_pri의 설정에 영향을 받고 그 다음 뽑아드는 검은 stat_sec의 영향을 받는다. stat_pri와 같으므로 이것의 설명은 하지 않아도 될 것이다.

;stat_sec_ex      0, 0, 0
stat_sec_attr    no

stat_pri_armour  4, 7, 3, flesh
4는 갑옷 방어력으로서 config_ai_battle.xml 의 유닛들의  range부분의 각도에 영향을 받는다. 갑옷 방어력은 원거리와 근거리 무기 둘 다에 대한 방어력이며, 아주 뒤통수에만 그 영향이 미치지 않을 뿐 보통 눈앞 정중앙에서 345˚ 정도로 생각하면 된다. 7은 단순히 근접무기에 대한 방어력이다. 3은 방패의 방어력이며 기병은 눈앞 75˚ 정도에만 방패 방어력이 미친다. 앞서 설명한 것들은 오리지날의 각도이며 XBI는 또 틀리다. 이처럼 각 모드마다 다르게 설정된 경우가 있다는 것을 알아두어야만 한다.

;stat_armour_ex   0, 0, 0, 0, 7, 0, 0, flesh
이것은 대장간의 갑옷 업그레이드 레벨에 따른 방어력의 수치를 뜻하는데 게임의 균형을 위해서라면 따로 설정할 필요가 없는 수치이다.

stat_sec_armour  0, 0, flesh
이것은 기본적으로 사용되지 않는 방어력 수치이지만 코끼리처럼 기수의 생명력 따로, 탈것의 생명력이 따로 있는 경우 사용된다. 이것은 사람의 방어력과 마찬가지로 앞의 것은 갑옷방어력이고 뒤의 것은 근접전에만 해당하는 방어력이다. flesh의 경우는 맞았을 때 나는 소리를 뜻하는데 천 flesh, 가죽 leather, 쇠 metal 소리가 있다.

stat_heat        0
attributes 란에 들어가는 hardy와는 별개의 체력을 뜻한다. 다른 사람들은 사막 지형에서만 입게 되는 더위라고 설명했지만 그것은 틀렸고 전박적인 모든 지형에서 입는 더위를 뜻한다. 숫자가 높을 수록 그 수치 만큼 더위를 더 받게 된다. 즉 0으로 해놓으면 더위를 받지 않으니 그때는 hardy나 very_hardy의 유무만이 체력의 떨어짐을 결정하게 되는 것이다. 둘 다 very_hardy일 때 stat_heat 수치가 낮은 쪽이 체력이 덜 깎이는 것은 설원지역에서든 들판지역에서든 확연하게 볼 수 있다.

stat_ground      1, -2, 3, 2
이때의 수치는 stat_heat과는 달리 높을 수록 좋다. -2는 사막지형, 3은 숲, 2는 눈 위에서의 유리함을 뜻한다. 1은 많은 사람들이 산과 같은 언덕에서의 유리함이라고 잘못 알고 있던데 본래는 평지라도 풀이 무성한 들판, 자갈이 깔린 울퉁불퉁한 지형, 시체가 많이 쌓인 지형과 같은 불규칙한 땅에서의 유리함을 뜻하는 것으로서 단순히 언덕만을 뜻하는 것이 아니다.

stat_mental      8, normal, trained
8은 사기를 뜻하고 낮으면 전투에서 쉽게 도망친다. normal은 사기의 떨어지는 빈도를 뜻하는데 normal 부분을 low로 할 경우 사기 숫자가 높아도 쉽게 도망치게 된다. 또한 돌격명령을 내려도 돌격명령이 취소되는 등의 상황과도 관계가 있다. trained는 줄의 유지력과 관계있지만, 실상 줄의 유지력은 config_ai_battle.xml 파일에 더욱 관련이 있다.

stat_charge_dist 30
돌격 명령을 내릴 수 있는 적과의 최소 거리를 말한다. 수정되지 않은 오리지날 컴퓨터의 인공지능과 유저에게 기본적으로 주어지는 부대 전체의 대형은 앞 부대와 뒷 부대의 거리를 45meter로 맞추므로 기병의 돌격력이 기본 45인 것은 뒷 부대까지 돌격을 할 수 있게끔 하기 위한 것으로 볼 수 있다.

stat_fire_delay  0
화살 발사 때까지 시간이 길어진다. 이것은 궁극적인 원거리 무기 발사 시간이 아니다. descr_projectile.txt과 descr_skeleton.txt, stat_pri 등의 여러가지 요소가 발사 시간을 결정하므로 단순히 한 가지만 바꾼다고 해서 발사 속도가 줄여지지는 않는다.

stat_food        60, 300
주둔지에 있을 때 소모되는 식량과 밖으로 나왔을 때 소모되는 식량의 수치이다. 이것은 MTW2에서 적용되지 않는다.

stat_cost        1, 520, 150, 100, 110, 520, 4, 130
1은 유닛을 뽑을 때 필요한 턴, 520은 유닛을 뽑을 때 드는 돈, 150은 1턴 당 빠져나가는 유지비, 100은 공격무기의 판올림 때 드는 돈, 110은 갑옷 판올림 때 드는 돈, 520은 캠페인 때가 아니라 커스텀에서 유닛 뽑을 때 드는 돈으로서 이 숫자가 높은 유닛일 수록 캠페인의 유닛 생성란에서 위 쪽의 자리를 차지하게 된다. 4, 130은 커스텀 플레이 때 경험치를 주거나 하면 드는 비용 등과 관련이 있다.

armour_ug_levels 0
유닛이 가지고 있는 기본적인 갑옷의 판올림 수치이며 방어력을 뜻하는 것이 아니다.

armour_ug_models Peasants
유닛의 외형, 즉 스킨 부분이다.

ownership        milan, papal_states, sicily, venice
유닛을 뽑거나 관리할 수 있는 나라

era
유닛을 뽑거나 관리할 수 있는 시기를 뜻하며 초기 era 0, 중기 era 1, 후기 era 2가 있다. 굳이 사용할 필요는 없다.

*위 사항에 대해 궁금한 사항이 있다면 덧글에 성의껏 답변하겠음
2009/04/27 00:06 2009/04/27 00:06
byecrazy 이 작성.

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